게임 분야에 대한 지나 친 규제라는 비판

카지노사이트 온라인 게임에서는 온라인 게임 내에서 사용되는 아이템을 구입해서 사용할 수 있

다. 이렇 게 온라인 게임 아이템을 구매할 때, 어떤 아이템을 개별적으로 구매하지 않고 상자, 열

쇠 등 을 구입하면 이 상자, 열쇠 등이 개봉되면서 아이템이 얻어진다. 이때 상자, 열쇠 안에서 어

떤 아이템이 나올지는 미리 알 수 없으며, 여러 아이템들이 확률적으로 나오게 된다. 이런 식으로

구매되는 아이템을 확률형 아이템이라 한다. 사전에는 어떤 아이템이 나올지 알 수 없으며, 아 이

템을 구입하고 카지노사이트 내용물을 확인한 후에 어떤 아이템인지를 알 수 있다. 확률형 아이

템은 현재 온라인 게임에서 주요한 수익 모델이다. 과거에는 한 달에 일정 금 액을 지불하면서 게

임을 이용하는 정액형 모델, 아이템을 판매해서 수익을 얻는 부분 유료화 모델 등이 있었으나, 최

근에는 확률형 아이템을 팔아 매출을 달성하는 것이 대세가 되었다. 확 률형 아이템에서 게이머

들은 계속해서 아이템을 구매하기 위해 지출을 하게 되고, 그로 인해 게임업체의 매출이 증가할

수 있다 확률형 아이템은 2005년부터 도입되기 시작했는데, 이때부터 확률형 아이템에 대한 민

원 이 제기되었다. 확률형 아이템은 도박적 요소, 중독성, 낮은 획득 확률, 지출의 과다 등의 문제

가 존재했다. 우선 도박적 요소의 문제는, 확률형 아이템은 우연에 의해서 아이템을 획득하게 되

는데, 이 때 획득하는 아이템의 가치가 많게는 수백만 원, 수천만 원에까지 이른다는 점이다. 유명

온라 인 게임 내에서 사용하는 아이템 중 희귀 아이템의 가격은 수백, 수천만 원을 호가하는 것이

있었고, 공식적으로는 게임 아이템은 현금으로 바꿀 수 없지만 실질적으로는 중개 사이트 등 을

통해서 현금화할 수 있다. 이처럼 우연적 요소에 의해 수백만 원대의 현금 가치를 얻는 것 으로 카

지노사이트 도박적 요소가 있다는 것이 문제된다. 이렇게 도박적 요소가 있다보니 중독성이 존재

한다. 게이머들이 확률형 아이템에서 무엇 이 나올지를 궁금해하며 계속해서 구매하는 과정을 반

복한다. 확률형 아이템을 구매해서 열어 보는 것 자체를 즐기는 현상이 발생한다. 그리고 게임 회

사는 확률형 아이템에서 희귀 아이템 을 제공하기는 하되 그 확률을 극히 낮추었다. 0.0001%의

확률로 희귀 아이템을 제공하는 경 우도 존재하는데, 이때 해당 아이템을 얻을 확률은 로또 2등에

당첨되는 것과 동일하다. 게이 머들은 이런 희귀 아이템을 얻기 위해서 계속 확률형 아이템을 구

매하여 지출을 하지만, 실제 원하는 아이템은 얻을 수 없는 한계가 있었다. 이러한 문제로 인하여

2000년대 중반 이후 확률형 아이템에 대한 민원이 계속 제기되었다. 평균 한 달에 10회 정도 민

원이 제기되었는데, 카지노사이트 게임 관련 민원 중에서 가장 많은 비중을 차지 했다. 특히 청소

년의 확률형 아이템에 대한 지나친 지출로 부모들의 민원이 제기된다. 이러한 이유로 확률형 아

이템에 대한 규제 필요성이 제기되었는데, 확률형 아이템이 실제 도박은 아 니라는 점(도박이 되

기 위해서는 현금화가 중요한데, 확률형 아이템은 공식적으로 현금화가 불가능하다), 게임 업계

의 실질적이고 유일한 비즈니스 모델이라는 점, 게임 분야에 대한 지나 친 규제라는 비판(셧다운

제, 온라인 게임 한 달 50만 원 구매 한도 등 다른 강력한 규제들이 많 이 있음) 등으로 규제 반대

의견도 강하게 존재했다.

출처 : 우리카지노 쿠폰 ( https://botong.co.kr/ )

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