청소년의 게임 과몰입에 미치는 영향

이재환 는 게임 내에서 카지노사이트 확률형 아이템 도입의 효과를 연구하였는데, 확률형 아이

템 도입이 게이머의 구매를 증진시킬 수도, 감소시킬 수도 있다고 보았으며, 확률형 아이템이 게

임 내 불균형 문제를 어느 정도 해소하는 역할을 할 수 있다는 것을 보여주었다. 또한서종희

(2017)는 일본의 확률형 아이템 자율규제 및 미국의 DFS 자율 규제 사례를 바탕으로 확률형 아

이템 규제에 대한 비교 연구를 수행하여, 확률형 아이템에 대한 자율규제 도입을 논의하였다. 박

현아 외(2018)은 확률형 아이템에 대해 카지노사이트 자율규제가 더 효율적인 대안이 될 수 있기

는 하 지만, 기존 자율규제가 실패하면서 게임업계 자율규제에 대한 불신이 존재하기 때문에, 강

제 적 자율규제 형식으로 규제하는 것이 바람직하다고 보았다. 이외에 권선중 외(2018)은 확률형

아이템 구입 빈도와 사설 온라인 도박 빈도, 아이템 조합 빈도와 사설 온라인 도박 빈도, 확률 형

아이템 시청 빈도와 사설 온라인 도박 빈도 간에는 상관관계가 있다는 것을 보여주어, 확률 형 아

이템이 사설 도박과 관련성이 있다는 것을 제시하였으며, 이다은(2018)은 확률형 아이템 을 사행

성 프레임만으로 접근하는 것은 한계가 있으며, 합리적 선택권 보장 프레임과 같이 적 용되어야

한다고 보았다. 확률형 상품 구매에 의한 카지노사이트 손실과 이득의 한계를 정하는 방안을 적

정 한 규제 방안으로 제시한다 이승제 외(2018)은 확률형 아이템이 청소년의 게임 과몰입에 미치

는 영향을 조사하였는데, 확률형 아이템 게임 이용 집단이 비이용 집단보다 물질가치, 게임 과몰

입 수준이 더 높으며, 자존감은 상대적으로 낮은 것으로 보았다. 그리고 박상현(2018)은 최근 확

률형 아이템을 도박 으로 판단한 벨기에에서의 법제와 비교 연구를 수행하여, 한국에서도 확률형

아이템이 사행성 이 있는 것으로 판단될 수 있으므로 사행성 측면에서 엄격한 관리가 필요하다는

것을 제안하 였다. 또한 남기연 외(2018)은 현재 확률형 아이템에 대한 자율규제 방식은 적정히

이루어지고 있지만 모바일 게임 내에서는 적용이 한계가 있다고 보고, 모바일 게임 내에서의 확

률형 아이 템 자율규제 확대 방안을 제시하였다. 위에서 보듯이, 확률형 아이템에 대한 연구들은

주로 규제 방안에 대해 논의하고 있으며, 규제 방안으로는 자율규제를 제시하고 있다. 규제 내에

서 초점을 두는 것이 사행성 여부, 소비 자의 지출 여부 등에 대한 논란이 있고, 카지노사이트 책

임성 부족 등 자율규제에 대한 한계가 존재하여 정 부의 간여가 필요하다는 지적 등도 있지만, 그

럼에도 확률형 아이템 규제는 자율규제 방식이 필요하다는 카지노사이트 논의가 대부분이라는

특징이 있다

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